شكل 6: توالي دستورالعمل اسكرچ جونيور با پرچم سبز
معلم در اين مرحله اشاره مي كند كه يك تفاوت اسكرچ با اسكرچ جونيور برنامه هر بار همان كار را انجام مي دهد. همچنين به دانش آموزان نشان مي دهد كه چگونه از حالت تمام صفحه خارج شوند (نماد دوم در شكل 5).
رااكنون معلم از دانشآموزان ميخواهد كه معناي تفاوت اسكرچ با اسكرچ جونيور دستور شروع ديگري را بررسي كنند: نماد پنجم در شكل 5. اين قطعه از پازل نيز بايد در ابتداي يك بلوك دستورالعمل قرار گيرد. دانش آموزان نحوه شروع برنامه را بدون تايپ مستقيم روي بلوك دستورالعمل امتحان اسكرچ جونيور مي كنند.
در طي يك بحث مشترك، دانش آموزان آنچه را تفاوت اسكرچ با اسكرچ جونيور كه دريافته اند به اشتراك مي گذارند. فرمان رويداد "به شكل ضربه بزنيد" ناميده مي شود كه با لمس يك شخص / شكل توسط انگشت نشان داده مي شود. در اين مرحله معلم مي تواند توضيح دهد كه در Scratch Junior همه تفاوت اسكرچ با اسكرچ جونيور دستورالعمل ها به گونه اي ترسيم شده اند كه به راحتي مي توان فهميد كه آنها چه كاري انجام مي دهند. دانش آموزان بايد هر دستورالعمل را امتحان كنند تا ببينند چه اتفاقي مي افتد.
در نهايت، معلم نحوه ذخيره يك برنامه را نشان مي دهد. تفاوت ايرانيان سايبر اسكرچ با اسكرچ جونيور روي سمت راست بالاي صفحه ضربه بزنيد، جايي كه مي توانيد يك گوشه كوچك زرد رنگ را ببينيد. نام برنامه در كادر سفيد تايپ مي شود (دانشجويان بايد نامي را انتخاب كنند كه تا حد امكان ساده باشد، اسكرچ جونيور به عنوان مثال "AV1" براي "گروه دانش آموز A، تلاش ها، برنامه اول"). پس از وارد كردن نام، دانشآموزان همچنان بايد روي تيك ضربه بزنند (ششمين نماد در شكل 5)، تنها پس از آن برنامه ذخيره ميشود.
خلاصه
دانش آموزان آنچه را كه در اين درس آموخته اند خلاصه مي كنند.
مثال براي كلاس 1:
با كمك يك زبان برنامه نويسي اسكرچ جونيور مي توانيد دستوراتي را به تبلت بدهيد.
مثال براي كلاس 2 و 3:
شما مي توانيد به يك دستگاه سفارش دهيد. براي اين كار از يك زبان برنامه نويسي استفاده مي شود.
دستورات در يك برنامه خلاصه مي شوند. دستگاه اين برنامه را اجرا مي كند.
اگر چندين بار برنامه را اجرا كنيد، نتيجه هميشه يكسان خواهد بود.
در Scratch Junior برنامه ها حاوي يك يا چند بلوك فرمان هستند. به اين بلوك ها زير روال مي گويند. زيربرنامه ها با كمك دستورات رويداد فراخواني مي شوند. «روي پرچم سبز ضربه بزنيد» يا «به كاراكتر ضربه بزنيد» نمونههايي از دستورات رويداد هستند.
دانش آموزان شروع به تكميل اسكرچ جونيور كاربرگ 21 (Scratch Junior Home) مي كنند. دستوراتي را كه در اين درس آموخته اند با رنگ مناسب نقاشي مي كنند. عبارات زير را يادداشت كنيد: حالت تمام صفحه، خطوط شبكه، پرچم شروع، منطقه برنامه نويسي، دستورالعمل حركت، بازگشت به موقعيت شروع، چرخش، پرش، رويدادها.
برچسب:
امتیاز دهید:
رتبه از پنج:
<~PostRate~>
بازدید: <~PostViwe~>
+ نوشته شده: 1401/2/29 ساعت: ۱۸ توسط:schoolcoding :
جايگزين شود. اين عدد تعيين اسكرچ جونيور ميكند كه گربه چند جعبه را حركت ميدهد [براي چرخشهايي كه فقط در درس 4.7 استفاده ميشود (آخر داستان را خودتان بگوييد) (اما برخي از دانشآموزان ممكن است قبلاً آن را در اينجا امتحان كنند)، بايد يك ساعت را تصور كنيد: اگر وارد شويد "3"، سر گربه "ايستاده" در "ربع گذشته"، با "6" در "نيمه راه" و غيره]. اگر دانش آموزي با تغيير اعداد راه حل كوتاه تري پيدا كرده باشد، به جلو مي آيد و نحوه انجام آن را نشان مي دهد.
اگر دانشآموزان به تنهايي نتوانند آن را بفهمند، پس از انجام اولين كار، معلم نحوه تغيير شماره را تحت يك دستورالعمل نشان ميدهد. او همچنين ميتواند هر دو برنامه را در كنار هم در قسمت برنامهنويسي بنويسد و با ضربه زدن روي يكي و سپس برنامه ديگر، نشان دهد كه هر دو به يك نتيجه ميرسند.
شكل 4: دو پسر با اسكرچ جونيور يك تبلت
كلاس دوم از ونسا گويوني (برژراك)
معلم از دانش آموزان مي پرسد كه كدام يك از دو نسخه را بيشتر دوست دارند. سپس توضيح ميدهد كه هميشه بايد بلوكهاي دستورالعمل كوتاهتر را ترجيح داد، در غير اين صورت يك برنامه طولانيتر (كه در آن بايد دستورالعملهاي متعددي به شكل ارائه شود) به سرعت گيجكننده ميشود. معلم اكنون مي تواند برنامه طولاني تر را با كشيدن آن به خط آبي همراه با دستورالعمل ها (تكه هاي پازل) حذف كند.
يادداشت آموزشي
هنگامي كه گربه به لبه صفحه مي آيد، اسكرچ جونيور مي توانيد ايرانيان سايبر با انگشت خود به آن ضربه بزنيد و آن را به مركز بكشيد (كشيدن و رها كردن).
كار تحقيقاتي: شروع يك برنامه با يك رويداد (در گروه هاي دو نفره)
معلم نحوه تغيير حالت تمام صفحه را به دانش آموزان نشان مي دهد (نخستين نماد در شكل 5). كلاس متوجه دو چيز شد: اول، شبكه ناپديد مي شود - اين فقط به عنوان يك راهنما در هنگام برنامه نويسي عمل مي كند. و ثانيا: برنامه ها را نمي توان شروع كرد زيرا خط برنامه نويسي در حالت تمام صفحه ظاهر نمي شود. اگر روي پرچم سبز ضربه بزنيد، گربه به موقعيت اوليه خود باز مي گردد، اما حركات برنامه ريزي شده را انجام نمي دهد.
اين مشكل را مي توان به صورت زير اسكرچ جونيور حل كرد: روي نماد زرد ضربه بزنيد (سومين نماد در شكل 5) و اولين دستورالعمل را انتخاب كنيد، دستوري كه پرچم سبز دارد (نماد چهارم در شكل 5). اين قطعه از پازل اكنون در ابتداي بلوك هاي مختلف دستورالعمل قرار مي گيرد (همانطور كه در شكل 6 نشان داده شده است).
شكل 5: «فعال كردن حالت تمام صفحه»، «غيرفعال كردن حالت تمام صفحه»، ناحيه با «دستورالعملهاي كنترل»، رويداد «بر روي پرچم سبز ضربه بزنيد»، رويداد «بر روي شكل ضربه بزنيد»، فرمان «ذخيره»
اگر اكنون روي پرچم سبز بالاي مجموعه ضربه بزنيد، اسكرچ جونيور برنامه شروع مي شود - گربه حركت مي كند. دانش آموزان بررسي مي كنند كه در حالت تمام صفحه نيز كار مي كند. دستور شروع با پرچم سبز را فرمان رويداد مي نامند.
برچسب:
امتیاز دهید:
رتبه از پنج:
<~PostRate~>
بازدید: <~PostViwe~>
+ نوشته شده: 1401/2/29 ساعت: ۱۸ توسط:schoolcoding :